ダメージ計算式
ダメージ計算式
通常攻撃 :(攻撃値×武器補正)の2乗÷防御値=ダメージ
スキル攻撃:(攻撃値×武器補正×スキル補正値)の2乗÷防御値+追加ダメージ=ダメージ
・追加ダメージと持続ダメージはスキル説明にある数値がそのまま適用される
ダメージ振れ幅
算出されたダメージに対して現在攻撃値から武器種類により一定割合が加算または減算される
クリティカル
算出されたダメージがクリティカル発生により最高2倍まで増加する
・最高2倍であって、1.5倍程度のときもある
・ダメージ振れ幅が大きい鈍器はクリティカルが出ても通常ダメージより低いこともある
武器性能表
武器 | 攻撃値補正 | 振れ幅 | 攻撃速度 | 命中率 | クリティカル |
---|---|---|---|---|---|
剣 | 1.0 | 10% | 普通 | 低い | |
鈍器 | 1.125 | 22.5% | 遅い | 普通 | |
スタッフ | 0.95 | 7.5% | 普通 | 普通 | |
ライフル | 1.05 | 15% | 普通 | 低い | |
素手 | 0.85 | 7.5% | 普通 | 高い |
ペナルティ
相手の防御値に対する自分の攻撃値の割合が一定数値より低い場合はペナルティが発生する
相手と同レベルの場合、27%で攻撃値が0.9倍に、22%で0.45倍、17%で0.1倍まで低下する
相手が1レベル高い場合は28%から、2レベル高い場合は29%から、3レベル高い場合は30%から、
とう言うように1レベル上がるごとに1%ずつペナルティ適用上限値が増加する
命中率
命中率の限界は80%で、相手のレベルが1上がるごとに10%ずつ減少する
したがって+2レベルまでは実質ノンペナルティと言える
- 最終更新:2012-07-27 14:30:06